2015年1月

■新年あけましておめでとうございます
遅ればせながら新年のご挨拶
・・・もう二十日過ぎとるがな
気の利いた新年絵とかそんなんかいてる暇もなくずっとMQOの読み込みを目指してプログラミング
時の過ぎることはや一ヶ月、そして出来上がりましたるこのプログラムこそWebGL支援ライブラリ WGLUT

ちゃうねん
まだ作ってる途中ですよって
MQOの読み込みは飽くまでデータが用意しやすいからで、Web上で3Dのデータを取り扱いやすくするのが主目的なので
ありとあらゆる可能性を考えながら21世紀の汎用フォーマットを目指して作ってるので進むのが遅くて
色々3Dに必要なデータとは何か、どのような形で表現するべきか考えていく中で、シェーダがモデルデータから外れて
シェーダを取り扱うのは結局プログラム側なのだと言う結論に至り、データ用ライブラリから切り離した結果がWGLUTなのです

それでもこの一ヶ月の結果の一部がようやくそれなりの成果となったのでサイトに上げてみた
まあWGLUTも製作中の段階なのだが、これでなかなか結構優れもの
シェーダの中で定義した変数がjavascriptで普通の変数のように当たり前に使えるのだ
この当たり前が中々実現できないあたり、OpenGLの中の人たちは間n…滅多な事言っちゃいけないな
まあ実装側の負担とか考えたら複雑な関数では困るとかあるのかもしれない

ようやくuniform変数を使いやすく出来たし、次は読み込んだMQOのフラットシェーディングを目指そう
MQO自体はもう読み込めてるので描画プログラムを作るだけだけどね

2015/01/20


2014年12月


■MQOの読み込み
ずっと避けてきたモデルデータの読み込み
でもそろそろ本格的なモデル表示をしたい
でもでも色々と難しいのよねモデルデータの読み込み
まあ単に表示するだけなら出来んこともないが…
変形とか編集考えるとわけ分からん

でもやっぱりデータ弄りたいので読み込みしてみる
頑張る
とりあえずフォーマット公開してくれてるMQOを読んでみている所
まあWebGLでMQO表示とかMMD表示している人とか既に居るけど
自分の目指すものはちと違うので気にしない

しかし悩ましいなデータ読み込み…

2014/12/14


■月描いてみた
前から擬似オーレン・ネイヤー反射のサンプルが味気ない上によく分からんので
別なものを用意してみようと思ってた
けど、色々と次から次にアイデアが出るので作る余裕がなく気付けば3ヶ月経ってる
まあデモ作るより解説書けよって感じだけど
月描画デモへのリンク

何気にバンプマップを実装するのは初めてだわ
他所サイト様だとどこもローカル座標空間の法線ベクトルを算出するんじゃなくて、カメラや視線ベクトルを接空間に移してノーマルマップ読んだりしてるのは何故だろう?
理由が分からんけど、自分は接線、縦法線、法線を使ってローカル座標空間での法線ベクトルを作る形にしたぞ
ライティングとかの計算部の変更も少なくて済むので
ベクトル正規化も少なくて済むし速度的にもこっちの方が有利なような?
どこか元となる有名サイトでの実装が回りくどい形だった、とかそういう話だろうか?

2014/12/09


2014年11月


■Gallery更新
ニコニ立体が埋め込みプレイヤーの提供を始めたのでGalleryに雪女追加
って前回のGallery更新2009年じゃねえか!
5年ぶりの更新…ってことはサイト開設からほぼ創作活動なし…
マジか
開設前の作品はちらほらあるんだけど
ある意味プログラミングも創作活動ではあるんだけど

5年間絵を描いていなかったかー…びっくり…
まあ絵じゃなくて3Dで更新になったけども
衝撃の真実


ようやくニコニ立体も本格始動してきたなという感じ
埋め込み以外にもUnity用ビュワーの雛形を提供したり
でも便利だけど、基本的なUIの設計って言うのもUnityの勉強になるし
Unityでなんか変なことしてみたい人はUI設計くらい出来るようにならないとダメな気がする
まあ自分のUIが完璧かというと…うn

あとはWebGL対応してくれると嬉しいなー
モバイル環境やDirect3D 9.0以下の糞スペPCでも見れるようになるし
Unity5が出たら対応するかな?

2014/11/30


■Unity版サンプルページ
とりあえずUnity版SSSシェーダの サンプルページ 作ったのでご覧ください
テクスチャを利用するとこうなります
なかなか良い出来だと思う
ただシャドウ表現に弱い…Unity標準のシャドウでは違和感だらけになる
あとやっぱり耳の表現に使うにはどうも厚みの表現がイマイチ
RDPがあまり反映されない感じで、ただの裏映りになってしまう

2014/11/28


■Unityって・・・
思ってたよりUnity微妙・・・
あんまり悪口書きたくないんだけど、正直あまりの微妙さに戸惑っている
先日のコンテスト用のシェーダを使えばとりあえず高度にテクスチャ利用したサンプルプログラムが簡単に示せると思って、Unity版SSSシェーダ利用例を作ろうと思ったが透明度を操るためのGUI用意してて挫折
GUI弄るとカメラは動くし、背景黒いとGUI見えにくいし
スライダー置いてもなんか四角いボタンがあるって事しか分からないし
背景に色指定はないし、画像指定しても上手く反映されないし
せめてカメラが連動しないようにGUI領域にマウスがあるときクリックキャンセルしようとしたら上手くいかなくて、原因は表示指定と表示領域のY座標が上下逆という仕様のせいだったり
一個や二個ダメなところがあるんじゃなくてダメなところの連続で流石にキレる

HTML然り、制限の中で出来る表現をするってのが基本で仕様に文句を言っても変わるもんじゃないけど、仕様があまりにも不自由で流石に困る
次バージョンでGUIが強化されるようなのでそれに期待しておく
まあ全部フルスクラッチで同じことを自作する労力を考えれば遥かに楽はしているのだけど・・・
Unityを使いこなすために払うコストもかなり大きくて結局手軽さはかなり減ってるのが実情
GUIってゲーム問わずアプリで重要なのにそこが弱いのはエンジンとしてどうよ?

ところでこんな記事を見つけたが
ファイル制限がないならウチのzip上がらない現象はなんなんだろう?
サーバー障害?

2014/11/27


■続モデリングコンテスト
今日で締め切り
もう終わり
正直自分の理想とするところからすれば完成度は6割程度だけど
最低限やってみたいことは大体注ぎ込んだからそういう意味では9割近いかな
結局完成品とはいえないけど・・・仕方ねえ


以下超長文なので省略
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2014/11/24


■ニコニ立体モデリングコンテスト参戦
この3週間更新せずにツイッターでごにょごにょいいながら作っていた3Dモデル
それはコイツのためだったのだ
ニコニ立体作品ページへ
まだ未完成だけどね
完成・・・するかな・・・


長いので省略
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2014/11/21


■球面調和関数展開高速化
タイトル漢字だらけ!
球面調和関数って長い

かなり高速化して球面調和関数の計算にかかる時間はとんでもなく高速化したんだけど
描画のための準備やらその他の処理の部分、オーバーヘッドが占める割合が強くなってきた
今まで描画処理(GPGPU部分)が充分大きいからオーバーヘッドは気にしなくて良いかと思ってたけど
もはや低次ではオーバーヘッドの改善の方が効果が高いようだ…
一応オーバーヘッドを減らすための改善もある程度入れておいたけど
これ以上の高速化は球面調和関数のオーダーを複数同時計算するとか一度の描画で出来ること増やした方が良いかな

2014/11/02


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